Sper ca partea asta a serialului fara sfarsit ”Jocurile de alta data” sa fie mai accesibila cititorilor. Motivul este simplu : Nu vorbesc despre jocuri efectiv ci despre un om extrem de influent pentru industrie.

Celalte parti din serial ce prezinta istoria jocurilor sau bijuterii uitate pot fi gasite aici :

-Jocurile de alta data (Preistoria, Evul Mediu, Revolutia)
-Jocurile de alta data 2 (Epoca de aur)
-Jocurile de alta data 3 (Epoca popularizarii)
-Jocurile de alta data 4 (Epoca Grafofiliei + Bijuterii uitate 1)

Speciale : Jocurile de alta data – Sam & Max Special

Now on with the show…

La inceputul anilor 90′ genul FPS (First Person Shooter) era inexistent pe PC sau pe alte console de altfel. Cu exceptia unor incercari pe Amiga (sistem dezvoltat de Commodore) si pe consolele japoneze. Totul pana sa apara John Romero in schema.

Despre biografia lui si despre faptul ca este casatorit cu o romanca (Raluca Plesca) puteti citi si pe wikipedia. Eu prefer ca de obicei sa aduc informatie in plus si sa subliniez impactul pe care l-au avut personajul nostru asupra industriei jocurilor.

Pentru gameri titluri precum Wolfenstein 3D, Doom, Heretic si Quake au insemnat insesi pietrele de temelie ale celui mai jucat gen de astazi. Ma refer in mod deosebit la gamerii de scoala veche, multi inactivi de mai multi ani datorita transformarilor jocurilor pe PC in niste distractii facile pentru mase de prostovani care schimba placa grafica la 2 luni. In fine, titlurile amintite se leaga de o singura firma : ID Software.

Firma a fost infiintata clandestin de John Carmack (prezent si acum) si de John Romero care in 1991 deja avea opt ani de programare jocuri si era considerat un idol al jucatorilor pe Macintosh. Dupa ce Wolfenstein 3D, considerat de multi drept primul FPS creat vreodata pentru P (rol impartit cu Hovertank 3D) le-a adus recunoasterea necesara , ID Software au purces in a scrie Doom, una dintre cele mai importante creatii din istoria jocului pe PC. Dupa Heretic, un modul de Doom de altfel, John Romero a lucrat la ultimul joc din cariera sa de la ID : Quake.

quake-mod-shambler-s-castle640x480713-0.jpg
(O poza dintr-un Quake rulat pe hardware modern)

Quake a fost o revolutie. A fost primul joc in care toate obiectele erau Full 3D. Salile de jocuri din Anglia erau pline de jucatori avizi iar in 1997, cu o jumatate de an inainte de Quake 2 se estima numarul jucatorilor la peste 500 000 ceea ce era enorm pentru o industrie inca nedezvoltata. Quake inseamna ceva si astazi cu o comunitate de modderi care inca a supravietuit si cu numeroasele portari si reformari pentru Linux. Da, primul Quake a supravietuit timpului !

Am patru reviste de jocuri aduse de tata din Anglia. Trei PC-Zone-uri englezesti si un PC Gamer din perioada 96-97. Ati fi cel putin surprinsi ! PC-Zone-urile aveau 120 de pagini color iar PC Gamer 170 si recenzii scrise de oameni trecuti de 25 de ani cu un umor pe care aia de la Level nu l-au avut nici macar in zilele de glorie (cu K’Shu, Snake si altii mai treji). Erau pur si simplu fantastic scrise. Nu aveai nevoie cunostinte PC pentru a vedea ca oamenii erau talentati si inteligenti. Existau forumuri sub forma unor boti care colectau mailuri si existau magazine specializate pe vanzarea de jocuri pentru PC & Console in conditiile in care in Romania patrundeau sisteme 286 si 486 de la unguri. Bine, 486 DX2 a fost cel mai stabil sistem creat vreodata, dar asta este alta poveste.

Intr-una din revistele alea era un interviu cu John Romero. Vreti sa stiti cat de ”tare” era ? Ei bine , Romero era privit de gameri ca un star rock, nici mai mult nici mai putin. Era salutat pe strada cu ”Hey ! It’s that programmer guy” si nici imaginea nu-i strica : Solid, cu parul lung si cu o privire aroganta. Cand a fost invins de o fata (devenita gamerita celebra : Stevie Case ”Killcreek”) intr-un joc deathmatch (termen inventat de el) de Quake, London Times a scris despre asta. Inchipuiti-va cum ar fi aratat in presa romaneasca din 1996 un articol gen ”John Romero invins la propriul de o fata”. Respectiva i-a devenit lui Romero partenera de viata pentru o perioada.

img_2010.jpg
(John Romero in anii de glorie)

Dupa infuzia asta de succes neasteptat pentru un programator (la naiba, omul dadea autografe !) John Romero si-a luat-o in cap. A plecat de la ID ca sa-si infiinteze propria firma impreuna cu alti doi amici. Firma s-a numit Ion Storm si a fost considerata unul dintre cele mai mari esecuri financiare din industrie. Distribuitorii i-au asigurat totul lui Romero pentru ca jocul anuntat de el , Daikatana, sa fie perfect. Ion Storm adunase nume mai din industrie de la toate firmele si promitea foarte mult. Conditiile erau similare cu cele oferite de Google angajatilor : Cei de la Ion Storm aveau saloane de masaj, sali de relaxare in care sa poata juca altceva, etc. Daikatana nu a fost neaparat un joc prost dar imaginea lui Romero l-a transformat intr-un esec. Initial anuntat pentru 1998, jocul a fost amanat continuu, de fiecare data Ion Storm imprastiind afise de prost gust gen ‘‘John Romero is about to make you his bitch – Suck it down !” (cu o sageata spre lansarea Daikatana). Nu a fost designul lui dar simpla aprobare a unui astfel de afis este o greseala. Declaratiile lui Romero nu ieseau din tiparul ”This game will kick ass, it will change the world of FPS forever”. Evident nu s-a intamplat asta, jocul fiind un esec financiar, esec care a dus si la destramarea principalului studio Ion Storm. Nu deranja ca jocul era prost ci ca era plin de buguri care-l faceau dificil. Pe de alta parte, o subdivizie a Ion Storm ghidata initial tot de Romero a dus la crearea jocului Deus Ex, o piatra de temelie in industria gamingului. Respectiva ramura a continuat sub egida Ion Storm Austin pentru inca vreo patru ani condusi fiind de un alt veteran al industriei : Warren Spektor. Desi Deus Ex a fost excelent nu a putut contrabalansa dezastrul financiar Daikatana. Daikatana nu a fost singurul esec al Ion Storm, jocul mediocru de strategie Dominion (Storm over Gift 3) in care s-a investit imens a fost primul semn al declinului studioului. Romero nu a avut treaba cu respectiva creatie insa pana in 1999 Eidos pompase deja 44 milioane de dolari in intregul concept Ion Storm. Smecheria a scufundat si mult mai popularul studio Looking Glass ai carui angajati s-au transferat la Ion Storm Austin, divizia care a supravietuit.

Dezastrul Ion Storm nu a fost neaparat vina lui John Romero cat a imaginii sale si a faptului ca ea a fost intens folosita in marketing. Ideea lui originala era simpla : Un studio unde designerii sa-si poata pune in valoare creativitatea fara presiunea unor proiecte la comanda sub egida ”Design is law”. N-a fost sa fie…

Ce s-a mai intamplat cu Romero dupa ce fanii jocurilor l-au declarat dezamagirea anului ? Dupa ce intrat intr-un con de umbra si a lucrat la cateva jocuri pentru mobil , Romero a mai schimbat vreo doua firme pentru ca anul 2008 sa-l gaseasca profesor universitar si lider al unei noi firme in care se investeste mult. Declaratiile lui ? Oh well, nu prea mai exista pentru simplu fapt ca omul s-a decis sa pastreze tacerea asupra oricarui proiect pe care il mai considera ”revolutionar”. Buna alegere !

small_romero_head.jpg
(John Romero in 2007)

Daca va intrebati de ce am facut un episod special pentru Romero este simplu : Daca majoritatea programatorilor de jocuri erau niste idoli printre hoardele de geeks ai anilor 90′, John Romero era altfel : El era mainstream deja, era o imagine a industriei in perioada. Desigur, industria nu era inca sifonul de bani din ziua de azi ci mai mult o metoda de relaxare creata de oameni pasionati.

Am mai spus ca Romero are o sotie romanca iubitoare de indie pop ? Da, dar n-am spus ca blogul lui John Romero este gazduit in Romania. Puteti citi si blogul sotiei, daca sunteti curiosi.

Li recomanda si e-book-ul Masters of Doom (merita citita).

P.S : Voi continua seria asta cu un episod dedicat unor jocuri mai noi – va fi mai greu de creat pentru ca nu ma prea mai joc de vreo 3-4 ani.

P.S 2 : Mi-am pierdut parola de la contul de RoBlogFest. O fi bine, o fi rau ? Oricum nu l-am folosit niciodata dar sistemul antic pe care este bazat site-ul nu permite recuperarea ei.A